מאמר של הדוקטורנט גיא פרגון התקבל לכנס EUROGRAPHICS 2026
פרגון, דוקטורנט של פרופ' אופיר וובר, יציג בכנס אלגוריתם חדש לשיטוח משטחים תלת-ממדיים לדו-ממד, שהינו מהיר ואיכותי יותר משיטות קיימות, ויכול להאיץ משמעותית את הגרפיקה בסרטי אנימציה ומשחקי מחשב
הדוקטורנט גיא פרגון יציג מאמר בכנס הבינלאומי הנחשב EUROGRAPHICS 2026, העוסק ב-Computer Graphics. הכנס יערך באאכן שבגרמניה בחודש מאי 2026. את המאמר כתב פרגון עם המנחה שלו, פרופ' אופיר וובר, והוא יפורסם גם בכתב העת הרשמי של הכנס, Computer Graphics Forum.
במסגרת הדוקטורט שלו, הנעשה במסלול להנדסת מחשבים, עוסק פרגון בעיבוד דיגיטלי של גיאומטריה. במאמר, מציגים פרגון ופרופ' וובר אלגוריתם חדש לפתרון בעיה מרכזית במחשבים: כיצד לשטח משטחים תלת-ממדיים לדו-ממד(surface parameterization) . "בעיה זו נחקרת לא מעט ב-30 השנים האחרונות, ועד היום מתפרסמים מדי שנה אלגוריתמים חדשים שמציעים פתרונות יעילים יותר", מספר פרגון. "הפופולריות של הבעיה נובעת מהצורך החוזר של מחשבים: בכל פעם שמציגים אובייקט תלת-ממדי על המסך - למשל דמות במשחק, סרט או אנימציה - יש צורך לצבוע אותו או להדביק עליו תמונה. כדי לעשות זאת, קודם כל יש “לשטח” את המודל לדו-ממד, מה שמקל משמעותית על הצביעה. לאחר מכן, הצבעים או הטקסטורות מוחזרים אל פני המודל התלת-ממדי".
אלא שבמעבר מתלת-ממד לדו-ממד נוצרות בעיות הנדסיות, והעיקרית שבהן היא עיוות גיאומטרי. עיוות זה, מסביר פרגון, בלתי נמנע - אך ניתן למזערו. "כשהעיוותים האלו קיימים, נוצרים פערים בין הצביעה שבוצעה בדו-ממד לבין התוצאה הסופית במודל התלת-ממדי. כדי למזער את העיוותים, השיטות המתקדמות שמספקות את התוצאות האיכותיות ביותר פותרות בעיות אופטימיזציה מורכבות, והן איטיות למדי. דרך פופולרית להאיץ משמעותית את התהליך היא להגביל את מרחב הפתרונות האפשריים - גישה זו נקראת harmonic subspace. השיטה הזו מאפשרת חיפוש פתרון במהירות גבוהה, אך יש לה חסרון מרכזי: בשל ההגבלה על מרחב הפתרונות, לעיתים קרובות הפתרון שהאלגוריתם מוצא רחוק מהאופטימום, ולעיתים יכול להיות גרוע יחסית".
המאמר של פרגון ופרופ' וובר מציע פתרון לבעיה הזו. "במחקר הצגנו שיטה לחישוב שינוי קל במגבלות ה-harmonic subspace הקלאסי, כך שהחיפוש נשאר מהיר כבעבר, אך מרחב הפתרונות האפשריים כעת כולל אפשרויות הקרובות בהרבה לאופטימום שניתן היה להשיג ללא מגבלות. השינוי מבוסס על התוצאה שהתקבלה מהרצה קצרה של השיטה האיטית והאיכותית על גרסה מפושטת מאוד של המודל, הצורכת זמן חישוב מועט".
תוצאות המחקר מראות כי האלגוריתם שהציעו פרגון ופרופ' וובר מסוגל למצוא פתרונות באיכות גבוהה מאוד - כמעט ברמה של השיטות האיטיות ביותר, שמספקות את התוצאות הטובות ביותר - תוך שמירה על זמן ריצה כולל נמוך. משמעות הדבר היא מעבר מהיר ואיכותי יותר מתלת מימד לדו מימד, ופוטנציאל להאיץ מאוד את הגרפיקה בסרטי אנימציה ובמשחקי מחשב.
תאריך עדכון אחרון : 25/02/2026